Indholdsfortegnelse:

Metro Exodus anmeldelse - et af de mest atmosfæriske skydespil om Rusland
Metro Exodus anmeldelse - et af de mest atmosfæriske skydespil om Rusland
Anonim

På trods af overgangen til den åbne verden har tredje del af serien beholdt næsten alle funktionerne i "Metro". Både gode og dårlige.

Metro Exodus anmeldelse - et af de mest atmosfæriske skydespil om Rusland
Metro Exodus anmeldelse - et af de mest atmosfæriske skydespil om Rusland

Tidligere Metro-spil var lineære skydespil, der næsten udelukkende fandt sted i Moskvas metro. En smart atmosfære, usædvanlig mekanik som at tørre en maske af og oplade en lommelygte, et begivenhedsrigt plot - det er sådan, 2033 og Last Light opnåede høje karakterer og introducerede hundredtusindvis af spillere til Metro-universet.

I Metro Exodus-historien opdager Artyom og Anya bevis på eksistensen af liv uden for Moskva. Som følge af et sammenstød med "Hansa"-krigerne kaprer de sammen med Melnik og andre medlemmer af "Sparta" et damplokomotiv og sætter af sted på jagt efter landets militære kommando. Deres vej går gennem bredden af Volga, Uralbjergene, den kaspiske ørken og taiga.

Ideen med 4A Games om at afsætte det tredje spil til Artyoms og hans medarbejderes vandringer i hele Rusland virkede mærkelig. Endnu mere overraskende var beslutningen om at tilføje en åben verden til skydespillet: hvordan kan du opretholde en klaustrofobisk atmosfære på rummelige steder?

Udviklerne havde en vanskelig opgave - at gøre den nye Metro til PC, Xbox One og PlayStation 4 radikalt anderledes end andre dele, samtidig med at ånden i franchisen bevares. Og med undtagelse af nogle øjeblikke gjorde de det.

Atmosfære

Det første, du lægger mærke til, når du gennemgår en næsten timelang introduktion og befinder dig i den åbne verden, er atmosfæren. Klaustrofobi er forståeligt nok væk, men følelsen af ildevarslende mystik består. Og jo længere du spiller, jo stærkere er det.

Metro Exodus: Specielt uhyggelig om natten
Metro Exodus: Specielt uhyggelig om natten

Især uhyggelig om natten. Et eller andet sted skændes banditter, kæmpe krebs klør tæt på vandet, i stand til at dræbe Artyom med et par slag, i det fjerne hørte pludselig hylet fra mutante mennesker, fanget i virkningszonen af en elektrisk anomali. Hver lyd kan betyde en trussel, og lommelygtebatteriet kan svigte når som helst. I dette adskiller Exodus sig lidt fra tidligere spil: det er fyldt med farer, og spilleren er ikke altid klar til dem.

Den smarte grafik arbejder også for atmosfæren. En solbeskinnet ørken, faldefærdige landsbyhuse i morgentågen, en sovjetisk togkupé med klassiske gardiner og kopholdere - Exodus ser fantastisk ud. Især hvis du slår ray tracing til – det tilføjer realistiske refleksioner og belysning.

Image
Image

Anya i Metro Last Light

Image
Image

Anya i Metro Exodus

En af de vigtigste visuelle forskelle mellem Exodus og de tidligere afleveringer er de realistiske karaktermodeller. Og Anya, og "Spartans", og ved et uheld mødte NPC'er nu virkelig ligner mennesker. Selv de børn, der plejede at ligne en krydsning mellem Monsters, Inc. Boo og Stewie Griffin.

Ansigtsanimation er blevet mere realistisk, men når ikke niveauet for AAA-projekter i 2019: den taber meget, for eksempel den nylige Resident Evil 2 eller sidste års Assassin's Creed Odyssey.

Men Artyom er perfekt animeret. Det er især overraskende, at udviklerne ikke sparede på udarbejdelsen af "engangshandlinger" - for eksempel når en helt tager en nøgle til et lager med bytte fra en af de reddede NPC'er.

Metro Exodus: Sovjetisk toginteriør med klassiske gardiner
Metro Exodus: Sovjetisk toginteriør med klassiske gardiner

Realisme

Et andet vigtigt træk ved spillet er realisme. Sammen med atmosfæren skaber det en fordybende effekt, der ikke er ringere end i de foregående dele. Dels på grund af udstyrets væsentlighed. Lommelygten og luftgeværet skal stadig oplades ved hyppigt tryk på museknappen eller aftrækkeren på gamepad'en, og gasmasken skal tørres af.

Når spilleren vil kigge ind i inventaret, tager Artyom sin rygsæk af, lægger den på jorden og åbner den med en skarp bevægelse – dette er et fantastisk træk, der bringer spilleren og karakteren tættere på hinanden.

Men realismen er mest påvirket af kampsystemet. Artyom er langsom og overvægtig, og det er logisk, for der hænger snesevis af kilogram udstyr på ham. Han kan ikke skynde sig til siden for at undvige angreb fra fingernem mutanter. I en flok vil de let besejre helten.

Derfor skal du bruge taktik: vent på, at dyrene kommer forbi, skyd dem langvejs fra, se efter løsninger. Det er sandsynligt, at folk under lignende forhold skulle handle på samme måde.

Metro Exodus: Vi skal forbinde taktikker
Metro Exodus: Vi skal forbinde taktikker

Exodus beder næsten aldrig spilleren om at udforske verden – bortset fra at det nogle gange sætter et par spørgsmålstegn på spil. Men jeg vil gerne gøre det. Til dels på grund af spillets kontekst: I modsætning til Moskva-metroen er disse helt nye regioner, som man ikke ved noget om. Dels på grund af placeringernes design: Hvert femte minut af spillet ser du endnu en fantastisk udsigt, og din hånd rækker ud for at tage et skærmbillede.

Samtidig skaber undersøgelsen af beliggenheden behov for yderligere forskning, fordi ressourcerne næsten altid er knappe. Der er ingen penge i denne del af Metro, helten finder enten ammunition eller samler den på arbejdsbordet.

Metro Exodus: Exodus ønsker at udforske verden
Metro Exodus: Exodus ønsker at udforske verden

Uanset hvor forsigtig spilleren er, bliver der stadig brugt forbrugsstoffer på at udforske verden – i det mindste filtre til en gasmaske, uden hvilken du ikke kan gå gennem det forurenede område.

Hvis du kun bevæger dig langs plottet, er ressourcer på et tidspunkt måske ikke nok. Og dette er også realistisk: "Spartanerne" kommer spontant på banen uden at have tid til at forberede noget. Det er logisk, at de bliver nødt til at lede efter bytte på jorden.

Den kaspiske ørken er den mindst ønskværdige at udforske: bortset fra identiske skibe og et par huse er der næsten intet i den. På grund af dette "sager" dynamikken i spillet lidt, men problemet udjævnes af tilstedeværelsen af en kikkert og en bil. Den første giver dig mulighed for at markere alle interessante steder langvejs fra, og den anden giver dig mulighed for hurtigt at komme til dem.

Det eneste, der kommer i vejen for realisme og fordybelse, er fejl. Fjender kiler sig nogle gange, og de begynder at bakke væk og sigter mod gulvet. Helten bliver med jævne mellemrum bemærket gennem væggene. Men disse problemer er ikke så almindelige, og nogle af dem vil helt sikkert blive rettet med et plaster fra første dag.

Tegn (rediger)

Hvis der i 2033 og Last Light blev lagt vægt på plottet, hvor der skete noget uventet med få minutters mellemrum, så blev fokus i Exodus flyttet til karaktererne. Anya, "spartanerne" og andre passagerer i Aurora-damplokomotivet er grundlaget for heltens motivation. Artyom gør alt for dem. Nogen skal reddes fra fangenskab, nogen skal finde en guitar på de russiske åbne områder. Anya vil bare gerne finde et passende sted at slå sig ned og stifte familie.

Udviklerne formåede at få spilleren til at føle empati med karaktererne sammen med Artyom. Når du kommunikerer med dit team i stille øjeblikke, lærer du karakteren af hver af dem bedre at kende. Når man ser, hvordan de efter 20 års værnepligt i en forfalden metro har håb om et bedre liv, er det svært ikke at føle sympati for dem og ikke ville hjælpe.

Metro Exodus: Udviklerne formåede at få spilleren til at føle empati med karaktererne
Metro Exodus: Udviklerne formåede at få spilleren til at føle empati med karaktererne

Her spiller stille stunder i toget en stor rolle. Under dem kan du få en drink med "spartanerne" og lytte til deres historier, chatte med Anya (eller rettere sagt lade hende tale, for Artyom er altid tavs), finde ud af fra Melnik, hvordan det går med "Aurora", og hvor løsrivelsen går næste gang. Efter flere timer i fjendtligt territorium, hvor næsten alle levende væsener forsøger at dræbe dig, får sådanne episoder særlig værdi.

Kun forvirret over det faktum, at "spartanerne" ikke reagerer på nogen måde på disse angreb fra Artyom, som ikke er forbundet med plottet. Under missioner kommenterer karakterer næsten alle heltens handlinger. Men hvis du går for at studere den åbne verden, så vil ingen selv efter et par dage kontakte ham for at spørge, hvor han forsvinder, og om han overhovedet er i live.

Dette forstyrrer fordybelsen. Her er bare karaktererne, der opførte sig som rigtige mennesker, men de reagerer ikke på, at en ven går i en ekstremt farlig zone i flere dage - kodelinjerne er ikke stavet ud.

Metro Exodus: "Spartans" reagerer ikke på nogen måde på ikke-relateret til plottet af Artyoms strejftogter
Metro Exodus: "Spartans" reagerer ikke på nogen måde på ikke-relateret til plottet af Artyoms strejftogter

I dette tilfælde markerer spillet spillerens handlinger, simpelthen på andre måder. For eksempel, hvis du ikke dræber folk på det første sted, redder NPC'er fra fangenskab og ikke stikker en pistol i ansigtet på alle, du møder, så vil Artyom blive behandlet godt og give hints om placeringen af nyttigt bytte, og før Auroraens afgang, vil de også minde ham om hans bedrifter gennem dialoger med karakterer.

Resultat

Det er svært at forestille sig, hvad Metro Exodus ellers kunne have vist sig. Serien skulle åbenbart ud af Moskva-metroen: det var ved at blive overfyldt der, og i samme sidste lys foregik halvdelen af spillet allerede på overfladen. Men igen, at gå mellem højhusene i det ødelagte Moskva ville næppe være interessant. At sætte heltene på et tog og sende dem på en rejse gennem Rusland virker som en logisk måde at udvikle seriens ideer på.

Metro Exodus: Forsøg på at bringe franchisen til den åbne verden mislykkedes
Metro Exodus: Forsøg på at bringe franchisen til den åbne verden mislykkedes

Forsøget på at flytte franchisen til den åbne verden var en succes. Sandt nok bør det samme dynamiske plot, som i de foregående dele, ikke forventes fra Exodus.

Her går historien kun fremad med damplokomotivet. Dybest set skaber spilleren opgaver og problemer for sig selv: han angriber banditternes lejre om natten, forbliver uden ammunition i kampen med mutanter, kører rundt i ørkenen i en bil og prøver ikke at tiltrække opmærksomheden fra enorme flyvende "dæmoner".

Om du nyder Exodus eller ej afhænger af, hvad du elsker Metro-serien for. Hvis for atmosfæren i det post-apokalyptiske Rusland og følelsen af en farlig mystisk verden, så er dette nok i spillet.

Hvis der er tale om en historie, så vær forberedt på, at der går flere timers realtid mellem plotbegivenheder.

Generelt er Exodus hverken bedre eller værre end de foregående dele (som indikeret af Metro Exodus og dens vurdering på Metacritic). Det er lidt anderledes, men det er stadig Metro.

Systemkrav til Metro Exodus

Systemkrav til 1080p og 30fps

  • Windows 7, 8, 10.
  • Intel Core i5-4440.
  • 8 GB RAM.
  • GTX 670 / GTX 1050 / Radeon HD 7870.
  • 2 GB videohukommelse.

Systemkrav til 1080p og 60fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i7-4770k.
  • 8 GB RAM.
  • GTX 1070 / RTX 2060 / AMD RX Vega 56.
  • 8 GB videohukommelse.

Systemkrav til 1440p og 60fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i7-8700k.
  • 16 GB RAM.
  • GTX 1080 Ti / RTX 2070 / AMD RX Vega 64.
  • 8 GB videohukommelse.

Systemkrav til 4K-opløsning og 60 fps

  • Windows 10.
  • Intel Core i9-9900k.
  • 16 GB RAM.
  • RTX 2080 Ti.
  • 11 GB videohukommelse.

Køb Metro Exodus til PlayStation 4 →

Køb Metro Exodus til Xbox One →

Køb Metro Exodus til PC →

Anbefalede: