Indholdsfortegnelse:

Arbejdspladser: Roman Zorin, producer hos Playkot
Arbejdspladser: Roman Zorin, producer hos Playkot
Anonim

Roman Zorin, producer og spildesigner hos Playkot, delte med Lifehacker, hvordan computerspil laves, hvad der er hovedproblemet i den russiske spilindustri, og hvordan man kommer ind i det.

Arbejdspladser: Roman Zorin, producer hos Playkot
Arbejdspladser: Roman Zorin, producer hos Playkot

Fortæl os, hvad du laver i virksomheden

Jeg er i øjeblikket ved at kombinere to roller: producer og hovedspildesigner, ansvarlig for produktets integritet.

Som producer skaber jeg betingelser, hvor mit team kan opfyldes 100 %. Det vil sige, jeg sørger for, at fyrene har alt: fra fungerende computere og komfortable borde til fravær af konflikter, den frie informationsstrøm og følelsen af, at projektet og ideerne tilhører holdet og ikke påtvunget ovenfra.

Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot
Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot

Og i denne sag er jeg nødt til at beherske mig og ikke presse ideer, hvis teamet ikke accepterer dem endnu. Derudover er der ting, hvor det sidste ord ikke vil være for mig, men for mine kolleger, for eksempel i kunstsager.

Hvem er en spildesigner?

I forskellige virksomheder forstås en spildesigner som en anden specialist. For mig selv deler jeg dem op i to store grupper: teknisk og kreativ.

Tekniske spildesignere ser spillet som et sæt regler; de ser på gameplayet og mekanikken. Det er mennesker med en matematisk tankegang, som kan sanse tal og kan balancere systemet i det uendelige.

Kreative spildesignere er mennesker, der er i stand til at generere ideer og dermed berige spillet. De er i stand til ikke kun at opfinde noget, men at være kreative inden for projektets rammer. Det er vigtigt, at deres ideer er realiserbare og forbedrer produktet. Denne del inkluderer også narrative spildesignere, manuskriptforfattere, der arbejder ud af verden, plots.

Af en eller anden grund menes det, at det er nemt at lave spil. Som regel er de fleste af kandidaterne til stillingen som spildesigner bygale med "geniale" ideer.

Store virksomheder opdeler spildesignere efter opgave: niveaudesignere, designere med ansvar for kampsystemet og så videre. Firmaet Guerrilla, der lavede Horizon-spillet til PlayStation, har en separat designer, som er ansvarlig for figurernes bevægelse: hvordan figuren løber, hvordan han klatrer, hvordan han hopper. I små virksomheder falder alle opgaver på én person.

Hvilken viden skal en spildesigner have? Er han en humanist eller en tekniker?

Professionen som spildesigner er stærkt miskrediteret, da vi har en historisk meget stærk matematisk komponent af uddannelse, og den humanitære lider. Med humanitær viden mener vi at læse Tolstojs, Dostojevskijs samlede værker. Og næsten ingen opmærksomhed er lagt på det faktum, at det at skabe et plot også har sine egne love: der er en monomyte, der er en helts rejse. For at forstå dette skal du i det mindste læse anmeldelsesartikler om, hvordan manuskripter er skrevet i Hollywood.

I Vesten viste det sig, at de har en stærkere kreativ retning, de er meget bedre i stand til at fortælle historier og vække følelser. Der vokser skolen af kreative ud af et kæmpe lag af mennesker, der elsker brætrollespil.

Fra en tidlig alder føler en spildesigner et iboende ønske om at skabe noget. I Vesten starter man med at spille brætrollespil som spilmester. Det har vi et kæmpe problem med, for det lag af nørder-nørder, der har eksisteret siden 60'erne i Europa og Amerika, har vi endnu ikke.

Hvordan kom du ind i spiludvikling? Hvad var vendepunktet i beslutningen?

Som 15-årig spillede jeg rollespil for første gang og indså med det samme, at jeg ville køre som spilmester. Samtidig forstod mine venner, som allerede har spillet computerspil, ikke altid, hvad der skete: hvorfor sætte sig ved bordet, beskrive nogle helte med ord.

Den første testopgave på arbejdet var bare at komme med en kæde af quests, beskrive lokationer og karakterer, dialoger. Det blev godt, og de tog mig. Ingen erhvervserfaring.

Hvilke råd kan du give til dem, der vil ind i spilindustrien og blive spildesigner?

Der er ingen grund til at genopfinde hjulet. Lær det grundlæggende i manuskriptskrivning at kende, for dette er det nok at læse en forklarende bog.

Det er vigtigt at læse Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (enhver udgave), skrive et detaljeret modul om det (flere er bedre), inklusive de kampe, som spillerne står over for og plottet. Så du vil forstå meget om balancering, niveaudesign, fjendens placering, sværhedsgradskurve (så helte udvikler sig interessant og ikke umiddelbart).

Du har kun et stykke papir og en kuglepen, som du skal bruge til at betage spillerne med din historie.

Fuldstændig mester spileditoren til et af de sejeste moderne spil: Divinity: Original Sin, Shadowrun-serien, Starcraft og så videre. Lav en minikampagne, mission eller mod med det. Det er her, Beginning Game Level Design-bogen af John Harold Feil og Mark Scattergood er praktisk.

Kom i gang med Unity 3D og lav nogle små spil med det. Dette kan gøres uden teknisk baggrund. Men i portfolioen får du et konkret resultat i stedet for en masse ideer og dokumenter.

Sørg for, at du har grundlæggende beregningsviden. Her kan jeg anbefale "Højere matematik for økonomer" af N. Sh. Kremer, "Guide to Problem Solving in Probability Theory and Mathematical Statistics" og "Probability Theory and Mathematical Statistics" af V. Ye. Gmurman.

Hvor begynder skabelsen af et spil?

Med en idé. Hos Playkot har vi tilrettelagt en proces, vi kalder et internt greenlight, hvor enhver medarbejder kan foreslå en idé til et fremtidigt spil. Vi har flere personer i virksomheden, der udgør greenlight-udvalget.

Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot
Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot

Opgaven for den person, der foreslog ideen, er at tiltrække flere kolleger i virksomheden, så der dannes den rygrad, der skal lave prototypen. Inden forproduktionsstart aftales deadlines og mål med greenlight-udvalget. Der oprettes en udviklings- og frigivelsesplan.

Et projekt kan have tre udfald efter grønt lys. Projektet får enten grønt lys og går i produktion, eller rødt – og vi implementerer det. Det sker også, at der er potentiale, men der er stadig spørgsmål, som prototypen ikke besvarer. Så giver vi ekstra tid til revision.

Vi forsøger at undgå situationer, hvor alle laver prototyper, men intet bliver frigivet. Alt er bygget op omkring resultatet. Faktisk er spillets hårdhed bestemt af, hvor mange penge du kan tjene på det. Hvis folk kan lide det, du har gjort, betaler de.

Kreativitet er umulig uden rammer.

Hvis du ser på nogle projekter, som menneskeheden har implementeret, hvad enten det er en flugt ud i rummet eller skabelsen af legendariske spil som Diablo, Starcraft eller Warcraft, er der ingen fede projekter uden superbestræbelser og begrænsninger.

Hvad er det vigtigste ved spillet?

Det vigtigste er fanen, som spilleren skal modtage i spillet, ikke designeren.

Har du et yndlingsprojekt, og hvorfor er det det bedste?

Det fedeste, jeg har lavet i mine 12 års arbejde, er Age of magic, som nu lanceres. Den blev skabt med det stærkeste hold og fremkalder de stærkeste følelser.

Hvordan arbejder du med fjernmedarbejdere?

Tidligere troede vi på, at hele teamet skulle være samlet, men nu er vi nået frem til, at de seje specialister, vi skal bruge, bor i andre byer.

Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot
Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot

Fyrene er en del af teamet, vi tager dem med til firmafester, når der er mulighed, kommer de for at blive på kontoret. Vi holder daglige stand-ups i 15–20 minutter, når hele holdet er samlet.

Vi bruger Slack som en fungerende messenger. I tilfælde af fjernmedarbejdere er der naturligvis et vist tab af information: Du kan ikke bare gå hen, klappe på skulderen og stille et spørgsmål. Men det kompenseres af, at fyrene har en masse erfaring, som de tager med til projektet.

Fortæl os, hvilke applikationer du ikke kan leve uden i arbejde og liv

Jeg bruger en e-mail-klient, lommeregner, ordbog, fordi jeg læser meget på engelsk. Messengers - Skype, Telegram og Slack. Sociale netværk - Instagram, Facebook, VKontakte. Det skyldes, at produktionsdelen af mit arbejde involverer meget kommunikation både med fyrene i teamet og uden for virksomheden.

Hvis vi ikke taler om applikationer, men om de vigtigste værktøjer til arbejde, så er det for mig Excel- eller Google-tabeller, Word-teksteditoren eller Google Docs. En spildesigners arbejde foregår for det meste i hovedet, så de enkleste værktøjer er nødvendige.

Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot
Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot

Programmørens kode er i hvert fald åben, men jeg sidder og kigger på et eller andet billede, det er også godt hvis det er en plade med balance – det kan på en eller anden måde forklares. Men når du bare stikker ind i tapetet på dit skrivebord, ser det skræmmende ud udefra.:)

Du har et meget interessant kontor. Hvordan arbejder du i åbne rum?

Det er svært at arbejde i det åbne rum, hvis der ikke er kultur, hvis man ignorerer, hvad andre mennesker laver. Det har vi ingen særlige problemer med. Skal vi diskutere noget, går vi i mødelokalerne, du kan altid gå på terrassen for at få lidt luft. Vi arbejder alle med hovedet, og der er ingen tilfældige mennesker i teamet.

Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot
Interview med Roman Zorin, spildesigner hos Playkot

Men faktisk kan du også arbejde i kælderen. Hvis du brænder for en opgave, folk omkring dig brænder også, og der er en arbejdskultur, så kan du arbejde hvor som helst.

Hvor får du din inspiration fra? Man skal jo hele tiden finde på noget nyt

Jeg er en nørd, så jeg elsker tegneserier, rollespil, krigsspil, film og spil, bøger. Det er her jeg henter min inspiration og ideer.

Og hvis vi taler om arbejde, så skal du bare sætte dig ned og gøre. Og der er to tilgange her. Den første er på panden, når du ikke kan gøre det, men du sætter dig ned og begynder alligevel at gøre det. For eksempel er en karakter ikke opfundet, eller en eller anden mekaniker virker ikke, den samme scoring i en turnering. Og ofte er det muligt at bryde igennem denne trængsel og komme videre. Du skal bare sætte dig ned og begynde at tænke.

En professionel gør det, når det er nødvendigt, og venter ikke på inspiration.

Hvis det ikke lykkes på panden, kan du tage en anden del fra samme problem. Tænk for eksempel ikke på turneringen, men på priserne. Du tænker, indtast flowet og vend derefter tilbage til den oprindelige opgave. Det vigtigste ikke at gøre er at udsætte. Når de står over for vanskeligheder, søger folk motivation, selvom de har brug for disciplin.

Du nævnte spil, det vil sige, at du stadig har styrke efter arbejde?

Jeg har spillet computerspil i 28 år, jeg er fan af spil. Jeg forsøger i det mindste at sætte mig ind i alle de fede nye ting, der kommer ud på forskellige platforme. Om et år spiller jeg 3-4 single-player spil helt, MMO projekter kan kun ses, da de tager meget tid.

Min familie ved, at hvis der kommer en ny Mass Effect, så er det det, far vil være væk i et par dage og spille hele dagen lang. Men jeg har sådan en tur 2-3 gange om året.

Hvis vi ikke taler om inspiration, men om styrke, så kommer de fra familien. Min kone, døtre, tiden vi tilbringer sammen, ture ud af byen er det vigtigste.

Anbefalede: