Indholdsfortegnelse:

"I spiludvikling kan du sakke bagud i branchen om en måned" - interview med brand manager Evgeny Vasiliev
"I spiludvikling kan du sakke bagud i branchen om en måned" - interview med brand manager Evgeny Vasiliev
Anonim

Om hvordan de kommer til spilindustrien, hvordan man forstår blockchain og hvorfor det i fremtiden vil være muligt ikke at arbejde.

"I spiludvikling kan du sakke bagud i branchen om en måned" - interview med brand manager Evgeny Vasiliev
"I spiludvikling kan du sakke bagud i branchen om en måned" - interview med brand manager Evgeny Vasiliev

Evgeny Vasiliev er en verdensmand, der promoverer spil og blockchain-platformen The Abyss for videospiludviklere og -spillere. Skaberne af projektet i fremtiden planlægger at konkurrere med sådan en gigant som Steam. Vi spurgte, hvordan det er at promovere et nyt produkt baseret på teknologi, som få mennesker forstår, og hvordan man i sidste ende forstår, hvad kryptovaluta, blockchain og tokens er.

"Du kan ikke være uvidende om sådanne nyheder" - om ICO og den nye spilleplatform

Eugene, fortæl os, hvad du laver, og hvad der nu er dit ansvar som brand manager

- Det mest interessante af de igangværende projekter er The Abyss, en blockchain-baseret digital distributionsplatform. Selve ideen har ligget i luften længe, og nu begynder nogle spiludviklingsvirksomheder at implementere den på den ene eller anden måde i deres projekter.

Vi skaber et økosystem primært til multiplayer free-to-play-spil med en intern kryptovaluta, hvor hver spiller kan tjene penge ved at invitere venner, få præstationer og skabe spilindhold (streams, guider, anmeldelser, fankunst osv.). Og lignende fordele for udviklere: alle spillere, der kommer ind på platformen gennem deres spil, vil generere indtægt til dem, selv efter at de har forladt dette spil til andre. Der er mange lækkerier, det giver ingen mening at liste alt her, de er beskrevet i hvidbogen på projektets hjemmeside.

Billede
Billede

Takket være brugen af smarte kontrakter - de er en del af blockchain-teknologien - er juridiske forsinkelser og yderligere bekræftelser ikke nødvendige for at udføre transaktioner. Transaktioner vil ske næsten øjeblikkeligt. Det er bare mere bekvemt for brugerne.

Inden arbejdet med The Abyss omfattede mine ansvarsområder PR, udarbejdelse og implementering af annoncekampagner, oprettelse af bannere, landing pages, interaktion med partnere og spilmedier. Det vil sige alt relateret til annoncering og promovering af projekter. Nu er dette et andet job: vi promoverer ikke bare et spil, men en ny platform, der kommer ind på verdensmarkedet.

Da jeg spurgte mine bekendte, om de var klar til at deltage i blockchain, fik jeg som oftest svaret: "Det her er en slags skrald, jeg forstår ingenting, jeg vil ikke blande mig med det". Hvordan arbejder du med det?

- I Rusland står vi hele tiden med det her. I løbet af det seneste år, hvor hypen om emnet kryptovalutaer og blockchain begyndte, er dette ord nærmest blevet et skældsord. Og vi ønsker at ændre holdningen til dette koncept. Faktum er, at der allerede var mange projekter, der annoncerede sig selv meget højlydt, men i sidste ende gennemførte de ikke noget af dette. Eller de samlede endda penge ind, og så forsvandt ejerne og efterlod folk uden noget. Dette skete flere gange, og ordet "blev fedtet".

Vi bruger selvfølgelig også crowdfunding, men vores hovedopgave er at skabe selve platformen. Destiny. Games, grundlæggeren af The Abyss, har eksisteret i 10 år. Skaberen af projektet blev interesseret i ideen, allerede før den begyndte at tvinge i nyhederne. Han har selv deltaget i andre projekters ICO mange gange, er velbevandret i kryptovalutaer og blockchain-teknologi. Han indså, at en sådan platform manglede på videospilmarkedet, fordi blockchain forenkler en masse processer.

Billede
Billede

Derudover er der en række problemer, som alle har klaget over længe, men som de ikke kan løse. Steam har for eksempel et værksted, hvor folk kan lave mods og få en procentdel af salget, men det er mikroskopisk, så samfundet er ikke interesseret i at gøre dette: arbejdsomkostningerne betaler sig simpelthen ikke. Og det vil vi også gerne rette op på, for nu har vi alle de nødvendige værktøjer til dette.

Reagerer andre lande på ICO'er bedre end Rusland?

- Generelt ja. Der er mange markeder nu: Kina, Europa, Nordamerika. Vi samarbejder med alle, så vi skal hele tiden være involveret i processen og reagere på hændelser, der sker i alle tidszoner. Spørgsmål opstår døgnet rundt, folk vil gerne forstå projektet mere og mere.

Har du hyret marketingmedarbejdere fra de lande, hvor du promoverer?

- Vi har et separat marketingbureau, der arbejder med outsourcing, og folkene der er specialiserede i at promovere netop sådanne projekter. De arbejder med et internationalt publikum. Marketingfirmaet har hovedkontor i USA. Kina er et komplekst marked med sit eget fundament, som ikke er så nemt at komme ind på, så vi har brug for partnere, der hjælper med promotion, at være i selve Kina og forstå det specifikke ved at arbejde i dette land.

Vi arbejder aktivt med sociale netværk: vi fokuserer mere på tjenester, der er populære i de fleste lande: Facebook, Medium, Reddit. Selvom vi bruger regionale, samme "VKontakte" eller WeChat.

Da du kom til virksomheden, vidste du allerede, hvad en ICO er?

- Ja, sådan en nyhed skal man være opmærksom på. Jeg var forberedt på, at man i spiludvikling ikke kan forudsige, hvad der venter en i morgen, for det her er en helvedes dynamisk industri. For adskillige år siden var der (og er stadig, selvom det er blevet bremset) en tendens til mobilspil. Alle gjorde dem, så begyndte alle at lave VR-spil, nu er de blockchain-projekter.

Billede
Billede

Inden for spiludvikling kan du halte bagefter branchen i en måned og stoppe med at forstå, hvad der sker, så du skal holde fingeren på pulsen. Men da jeg fandt ud af, at vi ville lave et projekt om blockchain, og der ventede os et ambitiøst produkt, der ville skyde hele verden, tænkte jeg: “Hvor er det fedt, at jeg endte lige her og nu”.

Var det ikke skræmmende at engagere sig i så ambitiøst et projekt?

- Når der skabes så storstilede projekter, forstår man, at der før i princippet ikke var noget lignende. Ingen ved, hvordan man gør det rigtigt, og hvordan man gør det forkert. Dette er ikke en arbejdslektion i skolen, hvor du skal lave en pen fra en skruetrækker ved hjælp af gennemprøvet teknologi. Det er bare, at der er en specifik situation her og nu, som du skal forholde dig til, investere noget af dit eget. Det er vigtigt, baseret på din erfaring og kollegers erfaring, at træffe informerede beslutninger og vælge den bedste løsning. Det er ikke skræmmende, det er en rigtig fed funktion.

Hvad skal man læse for at forstå emnet blockchain?

- Der er specialiserede fora og sider om kryptovalutaer, der dukkede op sammen med bitcoin.

Der er meget information på Telegram-kanalerne "Mastrida", "Mastvoch", Addmeto, og ikke så meget om kryptovaluta, men om teknologier og verden generelt. Fyrene finder gode links med detaljerede forklaringer, infografik. Her er for eksempel en video om, hvorfor bitcoins er seje, og hvordan blockchain-baserede kryptovalutaer fungerer. Ikke et dårligt uddannelsesprogram for dem, der fortryder ikke at forstå sådanne tekniske problemer. Jeg rådgiver også:

  • en video fra en Ted-konference om samme emne;
  • en bog om kryptovalutaer "The Bitcoin Phenomenon".

Hvor lang tid tog det at begynde at indsamle poletter fra idé til forsalg?

- Vi arbejder i to retninger. Den første er ICO, frigivelsen af tokens og deres placering på udvekslingsplatforme. Næsten alt er klar her, lancering i januar. På den tekniske side kunne vi lancere i december, men der var for mange juridiske problemer, vi var nødt til at tage hensyn til lovene i forskellige lande, og vi besluttede at udskyde starten. Det andet er udviklingen af selve platformen, fylde med indhold, partnerskaber med spiludviklere. Nu er vi i gang med forberedende arbejde, prototypen vises i foråret, udviklingen vil tage omkring seks måneder, og den første version vil blive frigivet i slutningen af 2018.

Hvor mange mennesker arbejder på projektet?

- Mere end 60, outsourcing ikke medregnet.

Billede
Billede

Hvordan har du organiseret dine arbejdsprocesser? Hvordan koordinerer du arbejdet?

- Nøglebeslutninger træffes af stifteren og projektlederne. Vi bruger Google Docs, Google Sheet til at koordinere teamet. Vi har Jira som task manager, hovedbudbringeren er Slack.

Hvordan planlægger du din dag, når du arbejder med et stort team? Hvordan kobler man fra arbejdet og slapper af?

- Ud over hovedopgavelederen, fælles for hele virksomheden, skal du helt sikkert bruge noget til dig selv personligt. Den enkleste Todoist eller Wunderlist, hvor du kan skrive opgaver ned for dagen, planlægge nøgleopgaver for ugen. Eller skriv resultaterne af diskussioner og møder ned i en notesbog, for ikke at glemme noget.

Billede
Billede

Fritiden bør være afsat til sport eller hobbyer, i det mindste gåture efter arbejde og i weekenden, cykling, snowboarding om vinteren, svømning i poolen - hvem kan lide hvad bedre.:) Opladning at gøre. Jeg gør det hver morgen, fordi det ikke er en mulighed at gå til træning om aftenen. Man ved aldrig, hvornår arbejdsdagen slutter, så det er nemmere at give sig selv fysisk aktivitet om morgenen, når man har tid.

"Spil vil være med til at skabe et mere avanceret samfund" - om nye erhverv, maskinlæring og en lys fremtid

Hvordan kom du ind i spiludvikling som marketingmedarbejder?

- Før det lavede jeg selv spil i fem år - det var en hobby. Han var udvikler, designer, animator, men inden for reklame, ikke inden for spiludvikling. Og i 2016 kom jeg til en åben forelæsning på Higher School of Business and Informatics (Higher School of Business and Informatics). Og jeg var så hooked, at jeg indså, at spiludvikling er så interessant, at jeg ikke længere kan arbejde på mit gamle job.

Den mest logiske måde var ikke at bryde fra bunden, men at tage kurset "Ledelse af spilprojekter", hvor de underviste i spillerpsykologi, spilindtægtsgenerering, marketing, teamledelse og meget mere. Plus et sæt praktiske færdigheder. Dette spillede en rolle, jeg mødte de mest interessante mennesker, implementerede mit eget spilprojekt, som var sejere og mere interessant end noget, jeg har gjort før. Kurset og projektet hjalp mig til at tro på mig selv og forstå, at jeg havde fundet mit.

Du tog kurser, der definerede dit fag, undervist på Skolen for Fremtidens Professioner. Betyder det, at de gamle ikke er nødvendige?

- Jeg underviste på CrushPro skole, de forstår, at uddannelse halter langt bagefter livet, især i skolen. Selve tilgangen til organiseringen af uddannelsesprocessen og skolerummet driver børn ind i bestemte rammer. På School of Future Professions underviser de for eksempel robotter til børn, der knap har lært at skrive: de laver små projekter, lærer samtidig både teamwork og vedholdenhed - ikke at stoppe, selvom det ikke lykkes med det samme.

Jeg underviste i kurser om spiludvikling for gymnasieelever, og jeg kan sige, at deres arbejde nogle gange overraskede: hvordan gør de det overhovedet? Det er fedt, og du skal give gutterne mulighed for at prøve sig i nye teknologier så tidligt som muligt. I alderen 18–20 vil de bedre forstå, i hvilken retning de skal gå videre.

Billede
Billede

Nu, når information kan indhentes til enhver tid, er det især vigtigt ikke at tvinge dig til at huske nogle specifikke ting, men at lære kritisk tænkning og kommunikation med andre mennesker. Ikke for at hamre på, hvad der er rigtigt, og hvad der ikke er, men for at vise, hvordan man prøver nye ting og leder efter et interessant område, for at tro på sig selv. Hvis en person ikke har en frygt for, at han kan gøre noget forkert, så vil han selv være i stand til at finde alt, hvad han har brug for.

Hvilke erhverv bliver de mest efterspurgte i den nærmeste fremtid? Hvad er værd at gøre?

- Stillingen som Sergei Orlovsky fra Nival Interactive er tæt på mig. Machine learning vil fortsætte med at udvikle sig i et hektisk tempo i de kommende år. Droner vil også blive almindelige, ligesom smartphones er nu.

Allerede i år i Indien har titusindvis af mennesker skiftet karriere på grund af teknologiske fremskridt og automatisering, og dette antal vil vokse. Ifølge prognoser vil erhvervet som lastbilchauffør i USA i de næste 5-10 år begynde at dø ud, fordi det vil være mere rentabelt at sætte lastbiler på autonom kontrol.

Automatisering vil påvirke økonomien og efterlade mange arbejdsløse.

Det nye stadie af industrialiseringen vil ligne det, vi gennemgik i det 19. århundrede, hvor arbejderne strejkede mod åbningen af fabrikker med værktøjsmaskiner, der øger produktiviteten, da de efterlod folk uden arbejde.

Der er flere muligheder for udvikling af begivenheder, en af de mest interessante er ubetinget indkomst, det vil sige fordelingen af fordele, der vil undgå kollisioner og uroligheder. Men samtidig bliver folk nødt til at være optaget af noget. Og det er her, spiludviklere står over for en udfordring. Pointen er, at spil er blevet komplekse værker. De indeholder psykologi, musik, plot og grafik. Spil har mekanismer udviklet gennem årene for at tiltrække og fastholde opmærksomhed og belønne spilleren for bestemte handlinger.

Altså: Spil bliver gjort lærerige, motiverende til selvudvikling, de vil bidrage til skabelsen af et mere avanceret samfund under forhold, hvor mange mennesker ikke vil være i stand til at arbejde.

Hvad skal man spille nu for at forstå, hvilke spil der allerede kombinerer uddannelse og underholdning?

Efter min mening er Luden.io nu den mest lovende virksomhed, der laver pædagogiske spil. De har gjort det på en underholdende måde, interessant og spændende i øvrigt i VR.

Generelt har du brug for omtrent sådanne anvendte spil, der ikke distraherer fra den virkelige verden.

Life hacking fra Evgeny Vasiliev

Bøger:

  • "Games People Play" af Eric Berne. Der er mange ting i det, som jeg husker og anvender hver dag.
  • "Aggression" af Konrad Lorenz. Selvom det handler om dyr, er dyreinstinkter meget stærke i os, som efter millioner af års evolution ikke så let kunne forsvinde inden for flere årtusinder efter civilisationens eksistens.
  • "De otte dødssynder for den civiliserede menneskehed" af Konrad Lorenz. Bogen er skrevet for flere årtier siden, men problemerne i den haster kun med tiden.
  • Indflydelsens psykologi af Robert Cialdini. En håndbog for alle, der ønsker at lære at modstå manipulation. Den indeholder specifikke anvendelige ting, som du selv kan bruge og ikke lade dig bruge på dig selv.

Anbefalede: